ウォートン・スクール」と「ゲーミフィケーション」という2つの単語に飛びついてしまったが、良書であった。ウォートン・スクールといえば世界初の、そしてMBAランキングでも1位である最も高い評価を受けるビジネススクール。そして、ゲーミフィケーションとは、所謂新しい「ビジネス」の手法であり、ゲームデザインを人間の行動に応用させる手法である。ウォートン・スクールが新しいビジネスの手法をまとめた本、ということであれば読まない手はない。
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本書はゲーミフィケーションの定義から始まるのだが、重要なのは訳者が指摘している
日本の「ゲーム」と英語の「game」の意味が微妙に異なる
という点が前提、かつ重要となっている。日本人が思い描くゲームより、英語のgameはもっと広く、スポーツや金融・ビジネスでもgameという要素まで意味合いは広がっている。ゲーミフィケーションはゲームではなく、人がビジネスを楽しむ要素を研究して付加することだ。これは、ダニエル・ピンクが提唱する「モチベーション3.0」につながるものだと思う。
すなわち、ゲーミフィケーションとは「ワクワクする動機付け」である。
どうやって「ワクワクする動機付けをさせるか」については本書はもしかしたら不十分かもしれないが、それでもゲーミフィケーションの概念を把握するには十分であろう。
そして、恐らく「ゲーミフィケーション」という呼び方は適当ではなく、今後言い換えられると予想している。そのうち新しい単語で、こういったマーケティング手法は説明されるのではないか。